Квест в научной библиотеке вуза


В России, как и во многих странах мира, просветительская роль закреплена в сознании общества за библиотеками и другими учреждениями культуры. Вузовские библиотеки не являются исключением, хотя нередко ставят информатизацию и содействие образовательному процессу в приоритет, забывая о культурно-просветительских задачах.

Научная библиотека Южно-Уральского государственного университета (НБ ЮУрГУ) предоставляет пользователям целый спектр информационно-образовательных и культурно-досуговых услуг, задачами которых являются формирование общей культуры человека и специфических компетенций, продвижение и распространение научных знаний, стимулирование читательской активности пользователей. Не последнее место в этой деятельности занимают игровые формы работы.

kvest-avtory

Авторы Мария Николаевна СОФЬИНА, главный библиотекарь зала электронных ресурсов научной библиотеки Южно-Уральского государственного университета; Дамир Михайлович ХАФИЗОВ, аспирант кафедры библиотечно-информационной деятельности Челябинского государственного института культуры

Библиотекари постоянно ищут способы привлечения пользователей. Сегодня наряду с цифровыми офлайновыми и онлайновыми, ролевыми и настольными играми в библиотеках широкое развитие получили «живые» игры и квесты.

Термин «квест» в самом общем виде обозначает поиск чего-либо (предметов, приключений и др.). Изначально он использовался в качестве способа построения сюжета в фольклорных произведениях, когда описывалось путешествие персонажей к определённой цели через преодоление трудностей. Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах и произведениях в жанре фэнтези. Так как он тесно связан с ролевыми играми, термин перекочевал в эту сферу, немного изменив свой смысл [3, 9].

Современное понимание квеста связано с компьютерными играми, в которых управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения найденных предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Кроме того, в последнее десятилетие развилось и стало популярным такое направление квеста, как поиск выхода из комнаты, оно также является интеллектуальной игрой: участников запирают в помещении, из которого они должны выбраться за отведённое время, находя предметы и решая головоломки.

Этот жанр развлечений активно используется не только в индустрии досуга, но и в педагогике и библиотечной практике как способ в лёгкой игровой форме усвоить знания и навыки. Такой подход содержит в себе несколько задач: соответствовать интересам студентов, вовлекать учащихся в исследовательскую деятельность, воодушевлять их на успешное завершение цели, позволить достичь удовлетворения после проделанной работы. В сфере образования используются всевозможные разновидности игры, которые могут быть как кратковременными (одномоментными), так и долгосрочными (в несколько этапов).

НБ ЮУрГУ также приобщилась ко всеобщему тренду организации квестов — не только с целью развлечения, но и для обучения информационной грамотности, продвижения продуктов и услуг библиотеки, поддержки и развития чтения среди молодёжи. Однако перед тем как начинать организационные мероприятия по формированию будущего квеста, необходимо определить, какой вид игры будет наиболее подходящим для конкретной библиотеки исходя из текущих условий (пространственных, финансовых, целевых и т.д.).

Разновидностей квестов сегодня очень много, а вот классификации, которая охватывала бы их все, пока ещё нет. Попытка, предпринятая И.Н. Сокол [5], на данный момент является наиболее полной научно обоснованной классификацией, хотя и аффилирована только с образовательной сферой. Поскольку в НБ ЮУрГУ при разработке квестов были изучены и проанализированы технологии досуговых игр как первоосновы, будем опираться на терминологию, устоявшуюся в этой сфере.

Классический квест (эскейп-рум) — реальное воплощение компьютерных игр с квестами. Действие в эскейп-руме ограничено одной — тремя комнатами, а конечная цель — необходимостью найти выход. Во время игры нужно искать подсказки, улики, получать фрагменты головоломки, чтобы, сложив их, выйти из закрытого помещения [4].

В отличие от предыдущего, квест в реальности подразумевает присутствие отдельной темы. Здесь главенствуют загадка, антураж, сюжет, а интерьер должен быть не просто ярким, а продуманным и связанным единой сюжетной линией. Чаще всего такие квесты создают по мотивам известных книг или фильмов. Таким образом, участники пробуют себя в роли главных героев, а сюжет квеста полностью или частично повторяет то или иное художественное произведение. Поэтому в подобных квестах очень важно знать общую суть [6].

И наконец, квест-перфоманс — наиболее интересный вид, особенность которого состоит в том, что в игре принимают участие актёр или даже несколько актёров, которые тесно связаны с сюжетом. Задача игроков — вступать с ними в контакт, получая ценные указания и подсказки. Зачастую введённые персонажи напрямую влияют на общий смысл квеста и помогают участникам добиться конечного результата, поэтому диалог с актёрами является обязательной частью квестов-перфомансов. Обычно темами таких игр являются какие-либо исторические события [2].

Для Научной библиотеки ЮУрГУ выбор квестов в реальности как одной из форм культурно-просветительской деятельности был обусловлен потенциалом интеграции практически всего спектра услуг и возможностей библиотеки, доступных пользователям: поиска документов в каталогах и информации в базах данных и сети Интернет, их отбора, систематизации и библиографической характеристики; ориентирования в фонде и отделах библиотеки, а также возможности оказаться в служебных помещениях, куда обычно читателям доступ запрещён.

Впервые серия мистико-символических квестов под названием «Сумерки в библиотеке», разработанных для двух команд, играющих параллельно, была приурочена к общероссийскому Дню библиотек и 70-летию Южно-Уральского государственного университета в 2013 г. Для рекламирования мероприятия были использованы печатные плакаты на стендах факультетов и кафедр, создана страница на сайте библиотеки, а сама запись на участие проходила в отделах библиотеки.

kvest-2

В итоге записалось более 40 человек, 34 из которых приняли участие в трёх играх. По результатам мероприятия вышли видеорепортаж от ТРК «ЮУрГУ-ТВ» (youtu.be/WiWO9a4uVWM), статья в газете «Технополис» и фотоотчёт.

Первый опыт выявил заинтересованность студентов и других подразделений университета, поэтому было принято решение развивать данное направление работы.

Впоследствии квесты стали проводиться ежегодно.

В 2014 г. для первокурсников был организован квест «По следам Леонардо да Винчи» — интеллектуальный детектив-головоломка, разработанный для одной команды. В итоге получилась полноценная имиджевая экскурсия с облегчёнными заданиями, акцент в которых был сделан на обучение работе с библиотечными сервисами. Впервые вместе с библиотекарями участие в подготовке и проведении игры принял преподаватель кафедры «Экономика, управление и инвестиции».

kvest-1

В ходе квеста помимо стандартных каналов информирования были использованы социальные сети как наиболее популярный у данной целевой аудитории коммуникационный канал. Для участия в квесте записалось более 40 человек, 33 из которых приняли участие в трёх играх.

В 2015 г. инициативная группа библиотеки приняла решение отдать выбор тематики будущего квеста на усмотрение пользователей. В результате фантастический квест-хоррор «Великая библиотека», поставленный по мотивам книги Дмитрия Глуховского «Метро 2033», получился наиболее масштабным и состоял из шести игр. Тематику постапокалипсиса выбрали с помощью голосования среди студентов университета как офлайн, так и в социальных сетях, а сам выбор книги «Метро 2033» как первоосновы был обусловлен несколькими причинами. Прежде всего, в 2015 г. вышла новая книга Д. Глуховского из серии «Вселенная Метро 2033». Кроме того, одна из сюжетных линий («Великая библиотека») подходила для адаптации сценария квеста к условиям Научной библиотеки ЮУрГУ.

Была сформирована рабочая группа из Совета молодых специалистов НБ ЮУрГУ, которые в течение месяца разрабатывали сценарий и готовили декорации. Суть квеста заключалась в последовательном прохождении восьми этапов двумя конкурирующими командами («Ганза» и «Красная линия») в течение одного часа. Участникам была поставлена конечная цель — найти «Книгу будущего», которая по сюжету первоисточника имеет чёрные страницы. В этот раз акцент сместили на театрализацию действия, визуальные эффекты, декорации и грим.

kvest-3

На момент проведения рекламной кампании, акцент в которой был сделан на группы Научной библиотеки в социальных сетях, проходили лекции-тренинги для первокурсников. Это облегчило набор участников, так как студенты могли сразу же вступить в группу и следить за новостями об игре.

PR-кампания в социальных сетях включала в себя:

·         опрос с заложенной в него рекламной составляющей;

·         визуальный контент: видеоролики (в том числе «вирусные»), иллюстрации по мотивам книги «Метро 2033» с цитатами Д. Глуховского;

·         пост, сообщающий о начале серии квестов, в комментариях к которому можно было оставить заявку на участие ( vk.com/wall-19301624_5051 ).

На этот раз оговорили условия участия: быть студентом/сотрудником ЮУрГУ и состоять в группе библиотеки во «ВКонтакте» (https://vk.com/librarysusu), а также сделать репост новости на личной странице. В итоге за несколько часов в день публикации поста сформировали все шесть команд: сработал эффект сарафанного радио. На игру записались 166 человек, 75 из них посетили мероприятия. Так как по условиям участия нужно было состоять в группе библиотеки во «ВКонтакте», за время формирования команд в группу вступило более 200 человек.

kvest-4

Сами игры проводились в вечернее время (с 17:00 до 19:00), что соответствовало атмосфере сюжета книги. На время проведения квеста библиотека была закрыта для пользователей, которые не участвовали в игре. В процессе квеста провели тематическую фотосессию, итоги которой выложили в социальных сетях, в частности в официальной группе автора книги «Метро 2033» Д. Глуховского (vk.com/metro2035?w=wall-52916405_46855).

Стоит отметить, что благодаря широкому освещению данного события в социальных сетях его заметили областные и региональные СМИ, такие как информационный портал HORNEWS (hornews.com) и «Добрый день, Южный Урал» (2obl.ru), в результате чего были опубликованы репортаж об инновационной деятельности библиотеки и развёрнутое интервью с организаторами и участниками квеста. Ещё одной особенностью данного квеста стало то, что после проведения первых игр студенты начали изъявлять желание поучаствовать в проведении игр в качестве персонажей. Таким образом, библиотеке удалось не только привлечь новых пользователей, но и сформировать команду креативных студентов, готовых оказать помощь в разработке и организации различных библиотечных мероприятий.

Благодаря продуманным и широким PR-кампаниям, а также сарафанному радио о культурно-просветительской деятельности НБ ЮУрГУ знают большинство подразделений университета и их сотрудников. Поэтому в мае 2016 г. по инициативе юридического факультета ЮУрГУ был подготовлен и проведён очередной квест для трёх команд до 10 человек в жанре «триллер-детектив». Его особенностью стал закрытый формат мероприятия — только для участников XII научно-практической конференции молодых исследователей «Современные проблемы юридической науки», поэтому специфика игры заключалась в формировании и развитии у участников юридических, актёры и участники квеста «Великая библиотека». Примеры грима актёров и декорирования помещений следственных, криминалистических и психологических навыков.

kvest-5

В этот раз помимо сотрудников библиотеки участие в организации и проведении игры принимали аспиранты и студенты ЮУрГУ; основную часть реквизита предоставила кафедра уголовного процесса и криминалистики университета. Такой опыт взаимодействия с подразделениями вуза является для библиотеки новым и, безусловно, положительным.

Таким образом, к особенностям проведения квестов в Научной библиотеке ЮУрГУ следует отнести:

·         выбор в пользу квестов-перфомансов;

·         минимальные финансовые затраты;

·         развёрнутую PR-кампанию с акцентом на социальные сети;

·         периодичность один раз в год;

·         включённость в них практически всех отделов и внутренних помещений библиотеки (книгохранилищ, служебных лестниц и лифтов и др.);

·         удобное время проведения — вечер;

·         минимальное количество сотрудников (в библиотеке остаются только организаторы (до 10 человек), отсутствие пользователей, не участвующих в игре;

·         минимальное сопровождение команды — один проводник из сотрудников библиотеки;

·         максимально проработанные детали, воссоздающие атмосферу тематики игры.

Квесты, проведённые НБ ЮУрГУ, позволяют организовать досуг молодёжи и привлечь её в библиотеку. Данная игровая форма весьма популярна в сфере развлечений, но плата за участие достаточно высока, тогда как все библиотечные мероприятия бесплатны. При этом «квесты могут отправить игроков куда угодно — в прошлое, будущее, в выдуманный мир книги, фильма, компьютерной игры» [1]. Кроме того, вузовская библиотека как культурно-просветительский центр получает возможность не только развить у своих пользователей информационные, читательские и общекультурные компетенции, но и стимулировать читательскую активность молодёжи, ведь в зависимости от формы, сценария и сюжета квест позволяет интегрировать весь спектр библиотечных услуг и возможностей.

Литература

1. Алексеева Н.Д. Особенности организации и проведения квест-экскурсии [Электронный ресурс] // Россия – Казахстан: приграничное сотрудничество, музейно-туристический потенциал, проекты и маршруты к событиям мирового уровня: сб. ст. – Самара: СГЭУ, 2016. – Режим доступа: https://regrazvitie.ru/wp-content/uploads/2016/02/Alekseeva-Nikitina.pdf (Дата обращения: 01.08.2016).

2. Виды квестов в реальности [Электронный ресурс] // LiveQuests.ru. – Режим доступа: https://livequests.ru/vidy-kvestov-v-realnosti(Дата обращения: 01.08.2016).

3. Зюмтор П. Опыт построения средневековой поэтики / П. Зюмтор. – СПб.: Алетейя, 2002. – 544 с.

4. Квест в реальности или эскейп-рум? [Электронный ресурс] // Мир Квестов. – Режим доступа: http://mir-kvestov.ru/articles/kvestv-realnosti-ili-escape-room (Дата обращения: 01.08.2016).

5. Сокол И.Н. Использование квест-технологии для повышения ИКТ-грамотности педагогов // Концепт. – 2013. – № 12 (28). – С. 36–40.

6. Что такое квест в реальности? [Электронный ресурс] // Гильдия квестов. – Режим доступа: http://questguild.ru/company/whatis-reality-quest (Дата обращения: 01.08.2016).

7. Elkins A. J. Let’s play! // Knowledge Quest. – 2015. – Vol. 43, № 5. – P. 58–63.

8. Gee J. P. Digital games and libraries // Knowledge Quest. – 2012. – Vol. 41, № 1. – P. 60–64.

9. Quest [Electronic resource] // Wikipedia. – Mode of access: https://en.wikipedia.org/wiki/Quest (Date of access: 01.08.2016).

10. Werner K. Bringing them in: Developing a gaming program for the library // Library Trends. – 2013. – Vol. 61, № 4. – P. 790–801.


Рубрика: Библиотечное дело

Год: 2017

Месяц: Май

Теги: Дамир Хафизов Мария Софьина